Kurzívou jsou moje posty, normálně jsou PERKmanovy posty, OK?
Hele, tehdy měli blogy fakt všichni jako. Kam ses podíval, tam byl blog. A všechno to bylo na bloguje.cz. Mluvíme pochopitelně o těch českejch, víme? A mluvíme o těch, který nám přirostly k srdci a inspirovaly nás k dalšímu psaní! To byla třeba teta tady, strejda támhle a spousta vzpomínek pramení právě od ních, aby se vědělo. Vlastně ten důvod, proč jsem si ho na konci roku 2004 taky založil je ten, že jsem to viděl u svejch dobrejch kamarádů. Prostě někdo měl blog, líbilo se mi to, tak jsem poprosil Luka, ať mi jeden takovej taky založí. Protože já měl tehdy jen vytáčený připojení a pouhý zakládání blogu by s tím bylo tak zhruba na hodinu, šílený peníze! A tak jsme měli každý svůj první blog. Někdo ho používal na psaní něčeho malého, někdo na psaní hlubokých mouder, někdo to dokonce vzdal a nepsal pak vůbec. Stal se pak samozřejmě terčem zasloužených posměšků, že jo Rocky! Všichni. Ne... VŠICHNI, kdo v tý době četli blogy a alespoň trochu se vochomejtali kolem Level fóra (modří vědí) vědí, co Rocky na svůj blog napsal. A naprosto to stačilo. Každopádně, ta zlatá éra – celej ten humbuk a hromy o kterym tady píšem. zajiskřila v létě onoho roku se čtyřkou na konci a zahořela naplno až na podzim. Bylo těch novejch blogů vlastně až moc, ale každej si to chtěl vyzkoušet. Leveláci byli totiž dobrodruzi! Na druhou stranu, skoro každej ten blog pojmul trochu jinak. Někdo si tam fakt vylejval romantickou duši, jinej zase postoval hezký obrázky a tenhle zase psal vážně hezký, skoro až knižní texty. Prostě všehochuť. A vydrželo jim to docela dost dlouho. Já jsem třeba změnil pojetí blogu úplně a totálně, až to vlastně k dnešnu vytváří krásný (či ošklivý, že jo) kontrast. Nejdřív jsem psal o Falloutech a kdy vyjde Half Life dvě, no a dneska mě stěži najdete jinde než v poeticky naladěné náladě ála Kavárna U Ztracených snů. To já jsem to měl trochu jinak. Nejdřív pro mě byl blog jen takovej hloupej nástroj pro psaní věcí, který bych za normálních okolností nikdy neřekl nahlas. Ale bylo to daný tím, že ho nikdo nečetl a já neměl moc času ho updatovat víc. Pak jsem se začal ve hrách víc angažovat, psal jsem o nich pochopitelně i na blog a nakonec to celý vyvrcholilo takovým mým osobním seriálem "Poklady z popelnice" a pár zajímavejma (i z dnešního pohledu celkem!) rozhovorama, který si nakonec vyžádaly svůj vlastní blog. Vlastně to je taky zajímavý, že si člověk občas založil druhej blog. A nikdy jsem nepřišel na to proč. Medvěk Brtník! Jo, to je taky vlastně věc, která vznikla na blogu. A teď už ani já nevím k čemu se to vlastně vztahovalo! Já si vzpomínám, že do blogosféry jsem se dostal naplno na Tři krále léta páně jsem už zapomněl, kdy si mě hodná teta Fily dala do odkazů. Pro mě to tehdy byla něco jako blogo-máma a velký vzor. Ona už teď defacto nepíše (píše jinam nebo vůbec, jako většina), ale dodnes občas zabrouzdám na její adresu a vždycky mě polije pocit nostalgie. Tý. Důležitý. Nostalgie. Dokonce si vybavuju i komentáře, pár příspěvků. Dobrá věc. Nakonec ale zůstane vždycky to prázdno z nemožnosti vrátit tu dobu – a chtít navázat jinde už je težké. Jo, to prázdno je úplně nejhorší. Když třeba zajdeš na blog někoho, kdo už tam tři roky nepíše, ale má tam ten poslední příspěvek, co tam napsal někdy v únoru 2008. A třeba je o nějaký tehdejší novince a jakoby tě to uvítá na tý stránce jako první věc co uvidíš. Ale ve skutečnosti je to taková černá díra do minulosti. Já si teda nikdy blog nezruším, jako někdo. Jsou to pro mě vzpomínky. A i když už tam moc nepíšu, tak nikdy nezapomenu, jak jsem laboroval celej tejden se změnou designu, jak jsem si ho navrhoval vlastnoručně v malování a pořád záviděl třeba Noobymu nebo Rizu jak mají super šablony. Ale i když to bylo všechno takový neumětelský hrozně, tak prostě ty vzpomínky jsou bezva. A taky komentáře. Taky se ti občas stává, že najdeš pod nějakým děsně starým příspěvkem komentář od člověka, kterýho si tehdy znal hrozně dobře přes internet, ale dneska už by sis nevybavil ani jeho jméno, proč chodil na tvůj blog a vůbec? Já už komentáře nemám! Jednak mi tam nikdo nepsal už a navíc byl na mě ošklivý jeden pán (a zrovna k důležitýmu psaní) a to jsem neměl zapotřebí, tak jsem je vypnul. Každopádně tyhle světla co spojují minulost, si vybavuju – spousta jmen zmizela v čase, spousta příběhů zůstala nedopovězena, spousta lidí odešla – tak jako Jay Kowalski, ten to všechno začal. Odejít ve stylu uměl ale jen málokdo. Nakonec, jak čas plynul, jsem pochopil, proč nenapsali sbohem nebo blog neuzavřeli – vetšina z nich ještě věřila, že se vrátí, neměli odvahu (ne v negativním smyslu) to všechno zavřít nebo prostě jen zapomněli. Jen pár z nich odešlo bez tohohle všeho a mělo to smysl. A nesmrtelný smysl to má dodnes, podle toho jak moc nostalgii pouštíte do svého světa. Každopádně díky blogu znám vlastně i tebe. A jsem za to hrozně rád, fakt. Blogy prostě měly svoje kouzlo, že jo? Mají, měly? Dneska už je to fakt o rezonanci k tomu všemu a jak se k tomu postavíš. Přes blogy jsem poznal (nebo poznal víc) hodně lidí, rozšířily mi obzory na některá témata, zdokonalily mojí grafománii, inspirovaly mě. Bez pardonu. Bez nich bych něco teď neměl, pravděpodobně cizí příběhy, který mi pomahají dodnes přežít / oslavit momentky ve vlastním životě. A to je taky dobrá věc!
-fin ... komentáře
No jo, zapomnel jsem na blog. Respektive nezapomnel, ale obcas jsem se sem podival, jestli tu nahodou nepribyl sam od sebe novy prispevek. A ono ne. Tak alespon takto. Don't Sit Down 'Cause I've Moved Your Chair by arcticmonkeys ... komentáře
Vyhodnocení mých herních tipů pro rok 2010. Některé byly odvážné a jednalo se spíš o přání, některé byly sázkami na jistotu. Jo, zase kopíruju Bludra. A co jako.
Letos teda žádný videa s pobíhajícíma psama, muzikou od Blur a tak. Jenom jedna klasika. Šťastný a veselý všem, kdo sem ještě chodí ;)
... komentáře
(varování: tento post je součástí mé seminární práce – cílem nebylo zjistit pravdivost všech uvedených faktů, pouze zvládnout uvedený literární útvar, i tak jsem se ale snažil, aby veškeré informace seděly a nebyly zavádějící, předem se však omlouvám za případné nepřesnosti)
V České republice existuje poměrně silná tradice informování o scéně okolo počítačových her. Je to dáno zejména tím, že těsně po převratu v roce 1989 zde začaly vznikat první tištěné časopisy (Excalibur, Score, Level), přičemž již v počátcích se kolem nich sešel velmi silný a hlavně stálý kolektiv autorů. Pokud bychom měli porovnávat tištěná média z té doby u nás a ve světě, zjistili bychom, že kvalita byla překvapivě velmi podobná, leckdy dokonce lepší na české straně. Přesto zde vznikl jeden úzus, který velmi jasně definoval v roce 2000 tehdejší šéfredaktor časopisu GameStar, Karel Papík. České herní magazíny se totiž (s čestnou výjimkou v podobě přejatých materiálů typu Oficiálního PlayStation Magazínu) vždy primárně omezovaly na jakýsi katalog recenzí aktuálních titulů. Tradiční šablona časopisu měla tvar „novinky-preview-recenze-návody-soutěž“. Opravdu „hardcore“ novinářská práce, která zahrnuje tematické články, rozhovory, úvahy a analýzy, zde buď neexistovala, nebo byla minimalizována na nezbytné minimum. Zapojení čtenářů, nepočítáme-li soutěže, bylo rovněž nulové a nikdo z tehdejších redaktorů se ani nesnažil s touto situací něco udělat, neboť lidé si na toto schéma zkrátka zvykli a na změnu si tím pádem z jasných důvodů nikdo netroufl.
Papíroví dinosauři
Ti samí redaktoři přitom stáli i u zrodu prvních internetových herních serverů (Bonusweb, Hrej, Tiscali). A i kvůli návykům z dosavadní časopisecké redaktorské práce je začali vést ve velmi konzervativním duchu. Vedle nezbytných využití internetu jakožto interaktivního média, typu čtenářského hodnocení, okamžitého kontaktu s redakcí a stahování aktuálních souborů všeho druhu se ovšem stále jednalo pouze o prodlouženou ruku papírových časopisů. Pochopitelně je třeba vnímat i omezené možnosti tehdejší doby. Ať už se jedná o celosvětový trend, dostupnost nových technologií, či tehdejší pokrytí internetového připojení na území České republiky. Nicméně už v té době je zcela evidentní, že české internetové servery budou o svého „zákazníka“ bojovat hlavně kvalitním, byť standardním obsahem. Prim v tomto ohledu určitě hrál Bonusweb, který pod vedením šéfredaktora Zdeňka Polácha určoval směr českého herního internetu. Jako vůbec první nabídl stahování plných her (freeware) zdarma, zřídil databázi českých lokalizací do zahraničních her, ale hlavně dostal pod svou střechu jak tehdejší oblíbené autory, kteří si udělali jméno v papírových časopisech, tak nadějné začínající psavce, jež si získávali své první herní ostruhy čistě ve vodách internetu.
S tím, jak získávaly internetové magazíny daleko důležitější postavení na českém herním poli, se postupně začala měnit jak jejich úloha, tak úloha papírových časopisů. Level i Score se začaly postupně zaměřovat na exkluzivní „print“ a video materiály (kvůli nimž zřizovaly i celé speciální DVD disky), které nebyly, a stále nejsou, dostupné na internetu a typy článků, fungující nejlépe v grafické sazbě časopisu (např. retro, komentáře), či útvary, které by si na webové stránce kvůli jejich značnému rozsahu jen málokdo přečetl celé (analytická témata). Velký zlom, co se internetových serverů týče, nastal ve chvíli, kdy vydavatelství Vogel Burda Communications odkoupilo portál Hrej.cz. Vůbec poprvé se ve větší míře začal objevovat multimediální obsah přímo závislý na čtenářské / divácké / posluchačské odezvě. Videorecenze, podcasty a různé interaktivní pořady kopírovaly trend ve světě, byť s několikanásobně menšími rozpočty a nižšími produkčními kvalitami. Ve stejný moment ovšem český online trh ustrnul na mrtvém bodě. I z jasných ekonomických důvodů se nesnažil dále kopírovat vývoj v zahraničí, kde se redaktoři daleko více snažili zapojit čtenáře do aktivit přímo na svých serverech. Jedinou výjimkou na českém internetu je v tomto ohledu server Eurogamer.cz, který nabízí například čtenářské recenze, či velkou evropskou databázi videomateriálů. Je ovšem důležité dodat, že se jedná o licencovaný formát ze zahraničí, kdy byl přebrán jak layout samotných stránek, tak veškeré databáze.
Časy se mění
Učebnicovým příkladem, jak by měl vypadat takový moderní herní web, který klade důraz na silnou komunitu, je relativně nový americký server Giant Bomb. Vedle toho, že nabízí zcela netradiční layout stránek, počínaje základní homepage, je nejen založen na komunikaci se čtenáři, ale dokonce i na čtenářský popud vznikl. Čtveřice kmenových redaktorů (Jeff Gerstmann, Ryan Davis, Brad Shoemaker, Vinny Caravella) totiž za různých okolností odešla, či byla odejita z ostatních herních webů a původním plánem bylo založit blog, na který by si mohli psát cokoliv bez editorských omezení. Kompletní start webu proběhl v polovině roku 2008 a už tehdy bylo jasné, že obsah bude velmi netradiční. Sice si stále můžeme přečíst recenze, prohlédnout aktuální videa a pídit se po novinkách, ale to je pouze desetina z celkového obsahu serveru.
Tu největší část zabírá uživatelská databáze naprosto všeho, co souvisí s herní kulturou. Podobně jako Wikipedia, i zde mohou uživatelé vytvářet svá encyklopedická hesla, k nimž tvoří rovněž popisky a provazují je s již existující herní databází, tvořenou samotnými redaktory. Jednotlivá hesla mohou upravovat pouze registrovaní uživatelé. Nováčci se musí nejdříve „osvědčit“ v očích administrátorů kvalitními příspěvky, až posléze jim jsou přidělena editační práva například pro určitou pod/kategorii (např. střílečky, jRPG, zbraně,…). Důležité však je, že heslo může existovat naprosto k jakékoliv drobnosti. Kupříkladu u velmi známé hry Super Mario Bros. jsou vytvořená hesla jak k hlavnímu hrdinovi, tak k jeho nepřátelům, ale rovněž k bonusovým předmětům, nebo součástem herního plánu. Velmi početná uživatelská komunita si je navíc vědoma své zodpovědnosti a snaží se eliminovat jednak duplicitní příspěvky, ale i na první pohled očividné nesmysly. Uživatel, který odmítá respektovat nepsaná komunitní pravidla, je nejdříve upozorněn na svůj prohřešek a v případě opakování suspendován na řadového uživatele bez jakýchkoliv práv.
Svévolná realizace
Maximální zapojení uživatelů, kdy redaktoři pouze vytvoří nástroje a lidé samočinně generují obsah, je patrný i u druhého důležitého opěrného bodu celého Giant Bombu. Tím jsou uživatelské kvízy. Ve velmi jednoduchém ovládacím rozhraní si naprosto každý může vytvořit vlastní otázku, přiřadit ji do několika kategorií a čekat na statistiky, které ukáží, jak složitou hádanku se mu povedlo vymyslet. Opět velmi jednoduchý koncept, který dovede přitáhnout na stránky obrovské množství lidí, kteří mají, už z podstaty zájmu o počítačové hry, soutěžení v povaze. Třetím a zřejmě nejdůležitějším prvkem Giant Bombu jsou takzvané „achievementy“, neboli trofeje za dosažení určitých cílů. Ty vytváří výhradně redaktoři a maximálně prověření uživatelé, neboť jsou mnohdy svázány i s reklamou na konkrétní výrobek. Ve zkratce se jedná o to, že uživatel si přečte nápovědu k určitému úkolu, chvíli pátrá na vlastní pěst, zajde do diskusního fóra, které je velmi pečlivě (opět samotnými uživateli) moderováno, aby nikdy nebyla prozrazena definitivní odpověď, a nakonec (většinou) úspěšně zavítá na konkrétní stránku v rámci serveru Giant Bomb, za což získává nejen jakousi formu odznáčku na svůj profil, ale rovněž zkušenosti, které jsou jakýmsi důkazem o prověřenosti uživatele. Jedná se o neskutečně vychytralý systém, který vás donutí setrvat na stránkách velmi dlouhou dobu pouze kvůli tomu, abyste si „vyzobali“ veškeré trofeje.
Otázkou pochopitelně je, zda se podobného systému můžeme dočkat i v rámci českého herního internetu. Myslím, že nikoliv. Jednak je mentalita českých hráčů a vlastně i očekávání toho, co dostanou od herního serveru, někde jinde, než v případě hráčů v USA. Ovšem pochopitelně jsou největším problémem finance. Ani jeden z předních českých serverů nepoužívá v současnosti takový design stránek, který by umožňoval jednoduché zakomponování výše zmíněných prvků (či jejich variant) a kompletní reorganizace webu by pro většinu z nich byla, s mírnou nadsázkou, smrtící. Jsme tedy u nás navěky odsouzeni k tomu, abychom četli recenze, komentovali v diskusích, poslouchali podcasti, ale na „to zajímavé“ chodili do zahraničí? Domnívám se, že rovněž ne. Pouze je třeba si počkat na nějaký velký třesk.
Jaromír Möwald (autor je redaktorem serveru Hrej.cz)
Akce z pohledu první osoby na konzolích nemohou nikdy fungovat. Stejně jako strategie, že jo? Je pravda, že docela dlouhou dobu tomu tak bylo. Koneckonců, ovládat střílečku pouze za pomoci D-padu je opravdu peklo. Jenže ovladač k PlayStationu disponoval ještě čtyřmi předními tlačítky, které pochopitelně nezůstaly nikdy nevyužity. Ať už se jimi mířilo nahoru a dolů, či se s nimi prováděly úkroky (asi nejlépe se povedlo toto ovládání v druhém Quakovi), vždy se to s nimi nějak zpytlikovalo. Stříleček na PS1 bylo kupodivu jako máku, ale v naprosté většině lépe dopadaly ty, které byly originální, původní, než předělávky z PC.
Disruptor
Disruptor vyšel dlouho předtím, než se první PlayStation stihnul v Čechách vůbec nějak úspěšně zakořenit. Znát jsme ho tedy mohli jen ze stránek časopisů. A jak v Levelu, tak ve Score si vysloužil hrozně moc bodů. Právem. Ačkoliv nenabízel už tehdy prakticky nic nového a vystačit si musel s digitálním směrovým křížem (analogové páčky přišly na trh až o něco později), tak se ovládal skvěle, vypadal skvěle a hlavně se skvěle hrál. Dnes už to sice taková sláva není, přeci jen, není důvod, proč se nepustit spíše do ostatních zde zmíněných titulů. Ale minimálně pro člověka, který by si rád vyzkoušel všechny zajímavé střílečky pro první PlayStation to může být velmi vydatná potrava.
Medal of Honor: Underground
První Medal of Honor na PlayStation byla nefalšovaná pecka a kdo si ještě dnes nevzpomíná na památnou poslední "únikovou" misi s kyslíkovou maskou, tak ten ať třeba shoří. Druhý díl se na něj snažil v lecčems navázat, ale jen málokdo si na něj dnes vzpomene. Ačkoliv k celé sérii patří velká míra realismu, tak v posledních úrovních jsme nebojovali proti nacistům, ale i proti obživlým rytířům a v jedné z misí se producírovali před nácky s fotoaparátem v ruce. Byla to velká švanda a dneska už to pochopitelně k nějakému vážnějšímu hraní není, ale přeci jen jednu věc si neodpustím. V kolik hrách od té doby jste viděli, že by nepřátele zalehávali granáty? No?
The World is Not Enough
Bondovka. Co víc k tomu říct. Hrál jsem jí kdysi v NTSC formátu, tudíž šla jenom černobíle. A navíc na černobílé televizi, takže šla jenom černobíle. Ale zábava to byla naprosto bezkonkurenční. Vyšla těsně předtím, než se na trhu objevila PS2 (no, možná vlastně souběžně) a tím pochopitelně utrpěla její popularita. Kromě střílení jste v ní mohli používat spoustu zajímavých technických udělátek a sledovat mnoho sekvencí přímo z filmu. Do té doby (a vlastně i od té doby) jsem nehrál žádnou podobně kvalitně udělanou filmovou hru a odteď si na ni budu pamatovat kdykoliv se mě někdo zeptá, jaká filmová hra je nejlepší. Fakt.
Lifeforce: Tenka
Tenka byla vůbec první first-person střílečka, kterou jsem na prvním PlayStationu kdy hrál. A spousta z vás na tom asi byla stejně, protože demoverze se nacházela na Demu 1, které bylo přímo v krabici s konzolí. Tenka byla inovativní hned v několika směrech. Předně tím, že jste po celou dobu měli jen jednu jedinou zbraň. Ovšem na ni jste si navěšovali spoustu zajímavých upgradů – ať už to byl laser, raketomet, nebo třeba pokladač min. Dále to byl design úrovní. Jednou jste museli odnést všechny miny do bezpečnostního kontejneru, podruhé zase povypínat v přesně daném pořadí extra horkou páru a jindy zase stačilo všechno a všechny postřílet. Graficky vypadá hra i dnes velmi slušně a hudba je přímo fantastická. Faktžejo.
... komentáře